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Cg皮膚病

發布時間: 2021-02-19 23:03:44

① 英雄聯盟CG里,有沒有出現過未來皮膚的彩蛋

當然有,之前的星之守護者CG就暗藏了很多彩蛋!

星之守護者是英雄聯盟里熱度最高的皮膚系列。據說剛開始魔法少女拉克絲只是一個普通皮膚,卻意外地受到了玩家們的喜愛,於是拳頭順水推舟,LOL里的魔法少女組合就此誕生。雖然現在已經更改成了星之守護者,但不論皮膚宇宙的風格,還是英雄的立繪和技能特效,都有著濃濃的魔法少女氣息。

白色雕像穿插了整個CG劇情,那麼她究竟是誰?

從長發判斷它是個女英雄LOL里背後有一軸對稱翅膀的女英雄,只有凱爾和莫甘娜(霞的翅膀不對稱)翅膀上有鎖鏈答案呼之欲出,白色雕像就是莫甘娜!在LOL背景里,明確提到莫甘娜厭惡自己是天使,想要將翅膀去掉。於是她用鐵鏈將翅膀禁錮,用雙腳行走於大地。因此可以判定,這位LOL未來的星之守護者就是莫甘娜了!

② CG動畫的缺陷

1) 畏懼技術 原因:我們總是害怕那些我們不知道的東西。害怕計算機,或者相信它無所不能,是由於對計算機的基本工作原理沒有很好的認識。 解決辦法:對計算機作足夠的了解,以便知道它的長處和局限性。請記住計算機不是魔術裝置。它不能思考。它只會運行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一個工具。一支非常復雜的鉛筆。假使用戶已經學會了怎樣講計算機的語言,那麼他就是這工具的主人了,沒有別的路。 2 ) 運動太機械了。。。直線的 原因:讓計算機簡單地畫了線性的f-Curves,而沒有用慢入和慢出。 解決辦法:了解f-Curves是怎樣轉換成運動的。學習並應用動畫基本原理。適當的手動添加慢入和慢出的關鍵幀。 (我最早做計算機動畫所用的軟體只能創建線性關鍵幀,根本沒有f-Curves編輯器。我不能把斜坡直線擰彎來製造慢入和慢出,只好依靠傳統動畫原理多加幀達到這樣的效果) 3 )或者是相反:運動過於曲線化,松軟,「電腦感太強」 原因:讓計算機做了太多的「無人監督」的工作。CG軟體通常在你設置關鍵幀時自動創建光滑的f-Curves,松軟的運動源於單單讓f-Curves留在它默認的形狀上。這就是為什麼橡皮是CG里最容易作動畫的了,因為默認的f-Curves曲線就會導致有彈性的運動。 解決辦法:別相信計算機能作出正確形狀的f-Curves。學習f-Curves怎樣轉化為運動,從而相應的去處理那些傾斜的曲線。 4 )角色沒有體現出正確的重量感 原因:沒有理解關於動畫節奏(時間掌握)、慢入/慢出、擠壓/拉伸、重力等的基本原理。 解決辦法:你設置關鍵幀以後,別讓f-Curves保持它默認的形狀,你的曲線的彎曲形態將轉換為力對你的動畫物體的作用。例如,如果你的物體正在掉落,就得確保你的Y位移曲線是加速的,(重力不是體現在它是個恆定的力,而是體現在物體下落時導致加速)。理解不同重量的角色作運動時的不同。重的角色或物體在作起動、停止或倒退運動時比輕的要耗費更多的能量。想像一下讓一個保齡球運動起來和讓一個氣球運動起來的區別。類似的,讓這樣的物體減慢、停止或反向運動需要的力也是如此。 5 )角色看起來不平衡 原因:沒有注意到角色重心的正確位置。簡單的物理學:一個靜止的物體,其重心一定位於其懸掛(或支撐)點(或幾個點的平均值位置)的正上或正下方,否則物體就會倒。當一個二足角色用腿站立時,為了保持平衡,他必須把重心移動到承重腳上。(不過當物體運動時此規則的應用會有所不同) 解決辦法:要注意到整體的物理重心。學習姿態和構圖的均衡。用你自己作指導。研究當你把重量從一隻腳轉移到另一隻時重心的變化。當你走路時,當你跑步時,當你用手懸垂時。 6 )身體各個部分分離的運動,缺少交迭 原因:因為在CG中分別讓身體各個部分孤立的運動是很容易的,這就容易作成運動時身體各個部分看起來不在一起一樣,或者一個部分還沒開始動另一個部分就已經結束了。當然,這種缺乏活力的運動也是由於沒有鑽研和理解動畫的基本原理所致。 解決辦法:學習並掌握動畫的基本原理。別讓你的所有關鍵幀在同一幀上一字排開(除非你故意要這么作)。局部工作但要通盤考慮。永遠記住即使當你只關注一個肢體,它也連接著身體的其他部位,所有這些都需要一起,而不是孤立的進行工作。 7 )孿生(不自然的運動對稱) 原因:孿生是因為一側的肢體完全鏡像了另一側的運動。當左臂和右臂在同一幀開始和結束運動時就是這樣。這通常不是想要的自然動畫(雖然當合適的時候他們也會同時發生)當一個動畫師懶惰了或是同時動畫多個肢體,或是簡單的拷貝/鏡像一個肢體的運動給另一個然後就放在那兒了。 解決辦法:同步動畫多個肢體,或拷貝/鏡像運動後,記得添加key offset或者是其他的使運動看起來自然的變化。 8 )重復的或如同節拍器似的運動 原因:對計算機的能力過分依賴而拷貝粘貼運動,把運動循環留在那兒了。 解決辦法:你要一直記住是你控制計算機,而不是反過來。別只是盲目的拷貝和循環運動。每一步都會(至少)與它前面那步有輕微的不同。添加一些使運動看起來自然的變化和不完美性(當然,除非重復的,機械的運動就是想要的效果) 9 )在不合適的物體上使用擠壓和拉伸(比如保齡球) 原因:學習了但沒真的弄懂動畫的基本原理。 解決辦法:用藝術的眼光審視何時適用擠壓和拉伸,何時不適用。在保齡球上應用擠壓和拉伸當然是可以的,但僅僅當這樣作符合審美取向時才去刻意曲用規則。如果是由於簡單盲目套用動畫的基本原理,這是不可以的。僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。你必須真正領會才能融會貫通(或者當手頭的動畫需要這樣子的違反才能最有效的講述故事時,故意背棄這些規則) 10 )當擠壓和拉伸時體積變化了 原因:在CG里擠壓和拉伸物體其實是兩個步驟。你必須在一個軸向上縮放而同時在另外兩個軸向上作適當的相反縮放。對這兩個步驟的忽略容易導致當擠壓時物體好像收縮了而拉伸時物體好像又長大了。擠壓和拉伸時的體積變化也還是由於沒有好好的理解掌握動畫的基本原理。 解決辦法:理解並掌握這條動畫原理同時別忘了第二步:縮放另外兩個軸向。 11 )手腕/腳踝作線性的運動(象「提線木偶」一樣) 原因:手腕從一處到另一處的運動並不是由它自己來實現的。這種運動是肘部、肩部、(以及鎖骨及背部等等)旋轉的結果。所以手腕的軌跡應該遵循一條弧線。手腕當然能以直線運動,但是這需要肩肘部同時進行補償性的調整。這樣線性的運動就好比是要推送機床,但是真實自然的運動傾向於弧線。當用IK動畫肢體時,結果看起來總是有點象手腕用線拴住的提線木偶。這是因為簡單的把IK handle軌跡做成直線了。 解決辦法:一個方案是用FK來動畫你的肢體,它的默認結果就是弧線。但是,經常會用IK作動畫,所以要記得(通常)讓運動呈弧線。簡單的在A點設置起始幀然後B點設置結束幀,這樣的結果就是線性的「提線木偶」效果。要創建曲線運動,經常要插入中間幀。假如線性的軌跡就是想要的結果,就著么的也OK,只是要記住這樣的運動不是有骨骼的角色運動的正常趨向。 12 )凍結了的靜止 原因:在傳統手繪動畫中,為了達到戲劇效果,經常要實現角色的完全靜止。CG動畫師有時會忘記這是少數幾條不能被成功移植到3D動畫中的傳統技術之一。因為比二維多出一個維度,呈現極為完美的透視、紋理貼圖和3D場景中極其精確的陰影,觀者容易對真實性產生更高的期望。並且因為極少有生命體能完全的靜止,所以當一個3D角色這樣子時,看起來就不那麼真實了,而且場景中的表演完全也死掉了。 解決辦法:改用「運動靜止」,即你的角色維持一個微小的運動。能讓場景不至於整個僵死在那兒就足夠了,太多的運動就不是「靜止」了。也許他會輕微的沿著先前的運動軌跡動一點兒。又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。有些動畫師會讓他的角色的中心點畫一個小的「8」字,好讓他有輕微的擺動。 13 )角色運動的開始和停止正好和鏡頭轉切同時發生 原因:當一個動畫場景又幾個鏡頭組成時,對每個完整行為(或者行為組)的最簡單的指導就是以鏡頭轉切為准。這樣創建的場景看起來就好像是導演在鏡頭的開始(磁帶剛一開始轉動)喊「開始」,並在鏡頭將要結束時喊「停」。這樣可不是什麼好的屏幕指導,攝像機要看不出來是由人為操控的才好,而不是象這樣子的冰冷的,不自然的,完美的,可以預計的計算機式的感覺,好像變魔術一樣總是知道什麼時候該切鏡頭。 解決辦法:由攝像師創建的視覺總是看起來更加生動。攝像師是人,就會犯人類的錯誤。他總是等表演完了才停機,或者有時候居然先掐了。拍過頭的情況也是有的。所以在動畫之間和鏡頭之間要保持一定量的交迭。添加一些真實世界中的「不完美」能幫助你讓你的場景看起來更真實可信。 14 )無端的姿勢和運動 原因:角色的「運動」和物體的「移動」的區別在於「運動」意味著生命、個性和意圖。因為計算機的強大能力,你很容易並且經常想要在場景里添加越來越多的東西,只是因為你能作到。 解決辦法:記住,對於一個有思想的角色來說,每一個動作都是有目的的。為了運動而作的運動不傳達任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,並且減低故事的可讀性。問問你自己表演中每個姿勢和動作都有什麼原因。更多不總是更好的,反而往往「優雅的簡單」才是你最有效講述故事的致勝武器。著名的所寫KISS的意思是:「保持簡單,傻瓜!」。 15 )物體互相穿幫 原因:沒有對場景的細節給予足夠的注意。因為CG是在計算機里對無形的虛擬物體的工作,所以只有視覺反饋你才知道物體之間是否互相交叉了。這樣有時候容易忽略一些這樣的錯誤。 解決辦法:小心點兒就是了。 16 )太依賴於自動過程 原因:期望計算機為你作太多的工作。通過表達式、約束、以及其他傻瓜軟體。你當然可以創建許多不同的自動運動諸如:當頭部轉動讓馬尾辮自動跳躍。這樣的過程有時候看起來太完美而不夠真實。 解決辦法:你應該作這個工作,而不是讓計算機來。當然有的情況下自動化的過程會讓你很節省時間,但是非常重要的一點是,角色設定一定要允許你超越乃至完全關閉這種自動過程。這樣,即便某個事件會自動發生,你仍然擁有超越自動控制的最終控制權。 17 )不自然的面部表情――沒有足夠的表情庫,沒有動畫足夠的面部皮膚 原因:使用過少的面部變形shape,並且動畫的面部皮膚過少。除非超簡單的風格就是你想要的效果,面部表情通常需要許多目標shape並且動畫足夠多的面部細節來有效地創建具有真實感的運動。 解決辦法:製作足夠的面部目標shape。不要單單動畫嘴和眉毛,還要為臉頰、眼睛、前額甚至耳朵添加適當的運動。此外還要有相應的頭部運動,使用積壓和拉伸。 18 )攝像機動的太多了 原因:忽視了這種概念:僅僅是你能夠作某事,並不意味著你應該這樣作。CG軟體給予你對鏡頭的完全控制能力。你能添加任何類型的瘋狂的,在現實世界裡機器困難或根本不可能做到的鏡頭運動。由於擁有這種能力,它總誘使你過多的使用它。過多的鏡頭運動會給表演搗亂並轉移觀眾的注意力。在極端的例子中,能使人感到頭暈和惡心。有時鏡頭運動有自己的「特徵」是合適的,但是它不能喧賓奪主,(除非鏡頭的使用是那一鏡里故事的主要講述工具,比如我們「從角色的眼睛中看穿過去」這樣的情況。但是這樣的一幕還是要慎用為佳)。 解決辦法:讓鏡頭的運動最小化。研究電影並留意,鏡頭通常不動的那麼厲害。有時大些,一略而過的添加運動是適當的。然而,一定要確保你添加這樣誇張的鏡頭運動是為了有助於講述故事,而不是僅僅因為你能夠這樣作。 19 )運動模糊設置的太高了 原因:運動模糊在你的CG軟體中是一個好玩的玩具,就像你有能力去動畫你的攝像機鏡頭一樣。最開始用的時候總有沖動去濫用它。 解決辦法:記住,運動模糊是一種比所見的更加理性的效果。在多數運動中,只有當你靜止某幀時才會看到運動模糊。觀看正常播放的電影時你會注意到只有當運動非常快的時候你才會真正看到運動模糊。如果你在常速運動中看到了運動模糊,那就是你調的太高了。 結束語: a)在你打破動畫的基本原理之前,先學習並真正掌握它。 b)別依靠計算機為你作太多的工作。別忘了計算機只是個工具,你才是藝術家。 玩CG的,看看這個網站吧: http://www.798cg.net/ 我都是在這上面學到的,很全面

③ 甘膽酸(cG)檢測有什麼意義

意義
(1)急性肝炎、慢性活動性肝炎、原發性肝癌、肝硬化、慢遷肝患者血CG均明顯高於正常人版,且呈遞權性增高。
(2)膽石症伴黃疸患者膽管、膽囊排泄功能障礙引起血清CG顯著升高。
(3)肝硬化、梗阻性肝病、腸—肝循環障礙血清CG水平高於正常人。
甘膽酸是妊娠晚期血清中最主要的膽汁酸組分。正常妊娠時孕婦血清CG水平隨孕周逐步增高,至足月妊娠CG值較非孕時增加30 %~60 % 。
隨著妊娠月份的增加,由於血中孕酮水平的增高,降低了平滑肌的張力,導致妊娠期間膽囊張力降低和排空抑制,使肝臟對膽汁的攝取及排泄發生障礙,引起膽汁不同程度的淤積。因此,部分妊娠婦女血清CG值可出現生理性升高,但臨床上並沒有明顯的ICP症狀。隨著CG值的升高程度不同,對母嬰有著不同程度的損傷,且CG值越高危害越大。[1]

④ 像這種游戲里的CG圖是怎麼畫出來的啊

ps裡面的筆刷是很強大的,顆粒,傷疤,雲彩,煙霧的筆刷都有,
像上圖的皮膚顆粒可以把人物明暗畫好,然後找一張顆粒圖疊加上去,
這張圖疊加用用得還是蠻多的。比如金屬質感,高光

⑤ 有人知道cg主要是做什麼的嗎各位大佬們

我知道啊,現在cg的概念正在擴大,已經形成一個可觀的經濟產業,我們提到cg時,一般可以指以下四個主要領域:cg藝術與設計、游戲軟體、動畫、漫畫。游美網上面就有很多這樣的素材!挺不錯的

⑥ 求問一個以前看過的游戲cg,裡面有跟王者里呂布天魔繚亂皮膚一模一樣的一個人物,具體情節如下:

格鬥游戲鐵拳,這樣的cg在7代里有,在電影鐵拳:血之復仇里也有,裡面不是父親和倆兒子,而是祖孫三代,三島家的人都有惡魔基因,其中三島一八的惡魔變身就是呂布那個皮膚的原型

⑦ 求一張GIF出處,貌似是CG動畫

網路搜抄「暴雪全明星cg」即可找到!襲


游戲:《風暴英雄》


(英文:Heroes of the Storm) 是一個由暴雪娛樂發布的一款運行在Windows和Mac OS上的多人在線競技游戲。游戲中玩家所扮演的英雄角色全部來自於暴雪的《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》。它是一款皮膚和坐騎收費的在線網路游戲,其他收費方式暫無確定,匹配系統基於暴雪的戰網。


⑧ 這是什麼片子的電影CG

這是風暴英雄的 官方宣傳動畫里的鏡頭
風暴英雄
《風暴英雄》(英文:Heroes of the Storm 簡稱:Heroes,台專服譯為:暴雪屬英霸) 是一個由暴雪娛樂開發的一款運行在Windows和Mac OS上的在線多人競技游戲。游戲中玩家所扮演的英雄全部來自於暴雪三大經典游戲系列:《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》。它與《星際爭霸2》同屬一個團隊開發,基於同一個引擎。《風暴英雄》為免費游戲,官方將通過英雄、皮膚和坐騎進行收費,是暴雪在多人競技領域的新嘗試。2014年4月22日,網易公司與暴雪娛樂聯合宣布,網易獲得暴雪娛樂《風暴英雄》在中國大陸的獨家運營權,為期三年,並同時開啟內測申請。[1]

中文名
風暴英雄
原版名稱
Heroes of the Storm
其他名稱
暴雪英霸
游戲類型
在線多人競技MOBA
游戲平台
Windows、Mac OS X
開發商
暴雪娛樂
發行商
暴雪娛樂
發行日期
2014年
發行階段
BETA測試
主要角色
阿爾薩斯•米奈希爾,伊利丹•怒風,莎拉•凱瑞甘,迪亞波羅
匹配平台
戰網
收費模式
免費

⑨ CG培訓機構哪些比較好

1、abc 行業里算來是已經有較高源知名度的,資歷比較老的。當然這種經過長時間沉澱的站點,經驗及老師資源都會比較豐富。但是同樣的,價格有時候讓人難以剁手。

2、深夜學院,這算是一個比較年輕的站點,但是扛不住人家大佬多啊。工業光魔的都有…我一直在蹲大佬的新課。之前上線下課的還給我們發外包做(我太菜了,沒敢接)…裡面有不少都是市面上稀缺的精良作品,現在像這種又良心,知道的人又少的機構真的很難得了~
在我心裡,就這唯二比較好吧。
當然,這倆網站都有不是那麼出彩的教程的。不過深夜學院的話,可能是因為還不是那麼人盡皆知,所以在教程把控上明顯要更嚴謹。